Creare un videogioco da zero richiede settimane, mesi o addirittura anni di lavoro. Bisogna inventare una storia, progettare i personaggi, realizzare la grafica, scrivere il codice e verificare che tutto funzioni correttamente. E se bastassero appena 30 minuti per trasformare un’idea in un’esperienza giocabile, senza conoscere alcun linguaggio di programmazione?
A dimostrare quanto questa possibilità sia diventata concreta è stato Yuji Horii, il celebre ideatore di Dragon Quest, una delle saghe di giochi di ruolo più importanti della storia. Il game designer giapponese, all’età di 72 anni, ha deciso di sperimentare le potenzialità dell’intelligenza artificiale generativa realizzando un piccolo videogioco investigativo in circa mezz’ora.
Il risultato è stato condiviso l’11 ottobre 2026 attraverso il suo profilo sul social network X, accompagnato da una riflessione sul cambiamento delle tecnologie creative. Horii ha ricordato quando, nel 1983, sviluppò The Portopia Serial Murder Case, un’avventura poliziesca per la quale si occupò personalmente della storia, dei disegni e della programmazione.
Oltre quarant’anni dopo, lo stesso autore ha potuto creare un nuovo progetto semplicemente fornendo istruzioni a un sistema di intelligenza artificiale, lasciando che fosse il software a tradurre le sue indicazioni in un prodotto interattivo.
L’esperimento incuriosisce soprattutto per il suo protagonista. Horii appartiene infatti alla generazione di sviluppatori che ha contribuito a definire il linguaggio dei videogiochi moderni, quando realizzare anche un’avventura relativamente semplice richiedeva competenze tecniche approfondite.
Ma che cosa è riuscito a costruire in così poco tempo? E soprattutto, questo significa che chiunque potrà diventare uno sviluppatore senza saper programmare?
La risposta emerge osservando il funzionamento del suo piccolo giallo digitale, un progetto che offre uno sguardo interessante sulle opportunità e sui limiti della creazione di videogiochi con l’intelligenza artificiale.
Un interrogatorio, un sospettato e due ore per scoprire la verità
Il gioco realizzato da Horii si intitola Interrogation Room Komiya ed è un’avventura investigativa testuale, accessibile attraverso un browser e con un’interfaccia in giapponese.
Il giocatore interpreta un investigatore incaricato di interrogare Komiya, un ex fabbro di 72 anni sospettato di aver forzato la cassaforte di un banco dei pegni.
La missione presenta un limite preciso: ottenere una confessione prima delle 23, quando arriverà l’avvocato del sospettato. L’interrogatorio comincia alle 21, lasciando quindi due ore di tempo virtuale per ricostruire i fatti.
Durante la partita è possibile selezionare diverse domande, analizzare le risposte e utilizzare le prove disponibili per individuare eventuali contraddizioni.
Il comportamento dell’indagato viene influenzato da due indicatori, legati all’agitazione e alla resistenza psicologica. Se la pressione diventa eccessiva, il sospettato potrebbe smettere di collaborare.
Una curiosità riguarda il pulsante denominato boost: Horii ha scherzosamente invitato i giocatori a non premerlo, senza chiarire completamente le conseguenze di questa scelta.
Come si può realizzare un gioco senza scrivere codice?
Il progetto sfrutta Claude, il sistema di intelligenza artificiale sviluppato da Anthropic, attraverso funzionalità capaci di generare applicazioni a partire da istruzioni scritte.
Il principio è relativamente semplice: anziché programmare manualmente ogni elemento, l’autore descrive ciò che desidera ottenere. Il modello interpreta le richieste e produce il codice necessario.
Questo approccio viene comunemente associato al vibe coding, una modalità di sviluppo nella quale il linguaggio naturale diventa lo strumento principale per dialogare con il software.
La tecnologia permette di costruire rapidamente prototipi, ma non elimina la necessità di controllare il risultato. Errori, comportamenti imprevisti e problemi di funzionamento possono comunque richiedere interventi successivi.
I 30 minuti dichiarati da Horii rappresentano quindi il tempo impiegato per il suo esperimento, non una misura valida per qualsiasi progetto videoludico.
Perché proprio il creatore di Dragon Quest ha scelto l’intelligenza artificiale?
L’interesse di Horii per queste tecnologie precede l’esperimento investigativo.
Durante la conferenza G-Star del 2025, il game designer aveva già immaginato giochi nei quali i personaggi potessero conversare liberamente con gli utenti grazie a sistemi intelligenti.
Un’applicazione particolarmente interessante riguardava proprio le storie poliziesche: interrogare personaggi virtuali, raccogliere testimonianze e risolvere misteri attraverso conversazioni dinamiche.
Anche Dragon Quest X ha sperimentato l’integrazione di Gemini, il modello di Google, attraverso Chatty Slimey, un personaggio capace di interagire con i giocatori.
Si tratta di applicazioni differenti, ma accomunate dall’obiettivo di rendere le esperienze interattive più flessibili rispetto ai tradizionali dialoghi prestabiliti.
I videogiochi del futuro nasceranno davvero in pochi minuti?
L’esperimento dimostra che realizzare un piccolo prototipo giocabile può diventare molto più accessibile, anche per chi non possiede una formazione informatica.
Questo potrebbe favorire studenti, creativi indipendenti e aspiranti sviluppatori interessati a verificare rapidamente le proprie idee.
Resta però una differenza sostanziale tra una dimostrazione tecnica e un prodotto commerciale completo. Un videogioco destinato al pubblico richiede verifiche sulla stabilità, sull’accessibilità, sulla qualità narrativa e sulla compatibilità con i dispositivi.
Esistono inoltre questioni ancora aperte riguardanti il diritto d’autore, i dati utilizzati per addestrare i modelli e il ruolo dei professionisti creativi.
Il caso di Yuji Horii mostra dunque un cambiamento concreto: la distanza tra immaginare un gioco e costruirne una prima versione si sta riducendo.
La sfida più interessante potrebbe essere proprio questa: capire come utilizzare strumenti sempre più potenti per realizzare esperienze originali, mantenendo al centro le idee e le decisioni delle persone che le progettano.
